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Un jeu vidéo collaboratif


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113 réponses à ce sujet

#51 Threepw00t

Threepw00t

    Pirate du singe

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Posté 20 février 2013 - 00:21

bah en fait il se tramme pas mal de chose niveau scénar sur les pads qui vont bien, la y'a les ptits sacripants qui sont en train d'y taffer donc tu pourrais aller y faire un tour pour voir :D
On est plutôt partit sur un truc SF le le but c'est pas que le scénar soit écrit par une seule personne, chacun peut donner ses idées.
tu peut voir la liste des pads dans le premier post du topic ;)

#52 Doc Magoo

Doc Magoo

    Music Addict

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Posté 20 février 2013 - 00:52

Si vous partez sur un scénar un poil complexe, je peux vous fournir du background, du développement de personnage et accessoirement vous pointer les failles de l'intrigue ;)

#53 Threepw00t

Threepw00t

    Pirate du singe

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Posté 20 février 2013 - 01:54

tout le monde est le bienvenue, venez buttsexer les pads

https://jeu-collabor....framapad.org/1

#54 Elcawibou

Elcawibou

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 10:44

Bon je suis désolé mais quand j'essaie d'ecrire un truc je suis déconecté en permanence.
Impossible d'écrire quoique ce soit.

#55 Solemsham

Solemsham

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 10:48

Tu utilises quoi comme navigateur?

De toute manière, on peut toujours trouver un moyen de s'arranger. ^^
En attendant de régler ton soucis, tu peux toujours faire des propositions en message privés, ou ici je pense.

#56 Elcawibou

Elcawibou

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 10:53

J'ai trouvé un moyen , j'ecris sur bloc note et ensuite je copie colle , sa fonctionne comme ca , sinon je doit écrire une lettre , reconnecter , écrire une seconde , pas tenable :p
Edit : Haha j'avais pas les meme couleurs sur les différents "pad" , c'est pas malin....

#57 Saito Gray

Saito Gray

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 12:23

Très loin de moi l'envie de vous décourager, mais pensez a lire ou relire les erreurs classiques que l'on fait lors ce que l'on produit un jeu vidéo : http://conquerirlemo...urs-classiques/
C'est toujours instructif et jamais faux.
Moi même qui fais des jeux amateurs depuis bientôt 10 ans je les relis très régulièrement et en tire encore des conclusions.

Bon courage pour la suite !

#58 kuon

kuon

    くまちゃん

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Posté 20 février 2013 - 12:59

En tant que programmeur avec 20 ans de code derrière moi (principalemetn du C, OpenGL…), je vais vous donner un conseil.

C'est fun de faire son game engine, c'est fun de coder en C et tout, mais utilisez un game engine de relativement haut niveau pour vous concentrer sur l'essentiel, faire un jeu. Je vous conseil Unity 3D.

C'est un moteur stable, de haut niveau mais très optimisé et il permettra à plus de gens motivés de participer car le scripting peut-être fait en C# ou JS (et boo, mais sous utilisé). Comme ça les coder chevronnés pourront se concentrer sur le "low level" AI, FX, gestion des assets… et les coders du dimanche (no offense, juste touche humoristique) pourront se concentrer sur le scripting de haut niveau (path des AI, ajustement des effets et bli et bla).

Après ça dépend de ce que vous voulez faire, si c'est un jeux très simple du style mario un petit sprite engine fera l'affaire, mais ce qui est cool avec Unity c'est que les non programmeurs peuvent cotoyer les programmeurs dans le même environnement, les gens peuvent ouvrir le projet, modifier des trucs, s'amuser sans savoir coder et ça pour la dynamique d'un projet "bénévole" c'est vachement important.

J'ai été leader d'un projet de jeu "bénévole" qui a capoté à cause d'un game engine trop "technique" (j'étais le seul à pouvoir coder au final paske c'était tout en C, style moteur de Quake et j'avais mon propre format 3D et tout donc c'était opaque pour les autres). Bon c'était il y a 10 ans bientôt, le paysage à beaucoup changé. Donc j'ai fait un gros "FAIL" et je vous souhaite vraiment pas ça.

My two cents.

En dehors de ça je vous donne tous mes encouragements aussi:)

#59 Snake

Snake

    Maître des Brony

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Posté 20 février 2013 - 12:59

Ah au fait niveau musique, contacte moi en mp si tu veux qu'on en discute mon ambitieux ami.

#60 Ichi Sumeragi

Ichi Sumeragi

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 13:07

On va probablement faire un jeu de 3/4 (comme Zelda). Donc normalement,y'aura pas un moteur de ouf,et du coup pas de 3D. Ca va être du sprite et des tiles comme au bon vieux temps :p
De même,pas besoin de moteur physique super complexe.

En tout cas,merci de vos conseils,c'est toujours bien de se faire épauler ^^

#61 kuon

kuon

    くまちゃん

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Posté 20 février 2013 - 13:12

En tout cas il te faut un world editor graphique, de mon temps pour définir les mondes on utilisait de l'ascii art:) Et il faut que tu en trouve un existant, du style http://www.mapeditor.org .

J'ai pas beaucoup de temps libre, mais je partage volontiers mon expérience.

#62 Saito Gray

Saito Gray

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 13:40

J’approuve très fortement l'utilisation d'Unity également, c'est vraiment parfait pour les indés et les amateurs.
Il est aussi très bon en 2D, avec une gestion de la physique et, il a l'avantage de disposer d'une tonne de tuto et de documentation.

Ça peux paraitre tout simple un jeu avec tiles mais c'est loin d'être le cas, en utilisant Unity (ou autre, je suis pas sectaire) vous vous économisez une tonne de travail dans tout un tas de secteurs (du débogage a la gestion des tilesets)
brefs, pensez y a faire quelques recherches, c'est jamais du temps perdu, surtout si au final vous trouvez un moteur qui vous convient et qui, a termes, vous ferras économiser du temps !

#63 Lord_bibou

Lord_bibou

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 13:59

Dnc voila je suis allé sur Framapad. Je veux bien aidé au niveau du scénar, et je commence le graphisme, donc si jamais y a des taches simples / répétitives... Je veux bien faire ce genre de chose. !!
Après bon, comme dit sur Framapad, je me sens un peu à la ramasse niveau compétence :p mais je peux être de la mains d'oeuvre chinoise :D haha

#64 nollo

nollo

    Jesus Riding

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Posté 20 février 2013 - 14:29

Je veux bien aider, je fais des musiques ( notamment 8 bit ) et j'ai quelques scénarios. Je ne sais pas si ça intéresse ? :)

#65 webshinra

webshinra

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 15:01

Si vous utilisez unity3D, inutile de prétendre faire un jeu libre de prés ou de loin.
Inutile aussi de l'envisagé interopérable.
Quitte a envisager un truc pareil autant utiliser rpgmaker :-°


Pour faire un jeu sans géré le bas niveau il y a nombre d'alternative plus ouverte ( le BGE, pygame…), le moteur de bastion (en c# certes) est libre, et je ne pense pas qu'on puisse prétendre unity plus adapté a un RPG.

Dans tout les cas un projet mal foutu, lib kikoo ou pas, il échouera.

Mais effectivement, une fois les lignes du projet définie, regarder ce qui existe et l'utiliser/l'adapter est une démarche essentielle, a l'opposée, chercher une solution clef en main «clic clic bouton» une mauvaise.

[j’ajouterai que de mon expérience personnelle, c'est en construisant des projets qui ne marche pas qu'on apprend a en réalisé dés qui marchent]

#66 Saito Gray

Saito Gray

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 15:44

Si vous utilisez unity3D, inutile de prétendre faire un jeu libre de prés ou de loin.
Inutile aussi de l'envisagé interopérable.
Quitte a envisager un truc pareil autant utiliser rpgmaker :-°

Le libre est tout a fait possible avec Unity, il suffit simplement de publier ses scripts sources.

J'utilise Unity professionnellement depuis presque deux ans, je vais envisager d'ajouter sur mon CV mon expérience avec RPGmaker, vu que c'est la même chose, je suis sûr que mes futurs employer seront ravis. Merci pour le conseil !

Pour faire un jeu sans géré le bas niveau il y a nombre d'alternative plus ouverte ( le BGE, pygame…), le moteur de bastion (en c# certes) est libre, et je ne pense pas qu'on puisse prétendre unity plus adapté a un RPG.


Pourquoi pas ? Il y a des tas de projets de RPG faits avec Unity, il y a même des boites réputées comme Obsidian qui l'utilise pour leur nouveau jeu.
Après, il est clair qu'il y a beaucoup à faire, mais Unity est aussi flexible que n'importe quel moteur pro, et c'est certainement un des moteurs qui leur apportera le plus d'expérience.
Je ne nie pas non plus qu'il y a surement plus simple, mais Unity est aussi compétant qu'un autre, il suffit simplement d'avoir les compétences.

Bon, après je ne suis pas un VRP d'Unity, et je suis d'accord pour dire qu'il existe de nombreux moteurs disponibles, dons certains libres, mais comparer Unity à RPGmaker c'est un peu un raccourci à ne pas prendre.
C'est cool de prendre son temps a coder un moteur tout propre tout beau, mais professionnellement, a moins d'être un génie qui écrit du code aussi rapidement que Superman sous crack c'est pas vraiment viable.

#67 Xerxes

Xerxes

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 15:49

"professionnellement", le mot est lâché.
Justement, non. On fait un truc tout con pour l'instant, pour voir déjà si ça peut donner quelque chose.

#68 webshinra

webshinra

    Nesforumeur

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Posté 20 février 2013 - 16:05

Le libre est tout a fait possible avec Unity, il suffit simplement de publier ses scripts sources.

C'est faux, tu confond le libre et l'open source, il est fondamentalement impossible de garantir les liberté fondamentale de l'utilisateur en ayant une dépendance propriétaire.

mais comparer Unity à RPGmaker c'est un peu un raccourci à ne pas prendre.

Bien sur que si, je ne fait pas une comparaison technique, mais éthique, et l'un ne rattrape pas l'autre, loin s'en faut.

C'est cool de prendre son temps a coder un moteur tout propre tout beau, mais professionnellement, a moins d'être un génie qui écrit du code aussi rapidement que Superman sous crack c'est pas vraiment viable.


On parle d'un moteur de RPG (8 bit si c'est toujours d'actualité) faut pas poussé mémé dans les orties, un prototype (qui gère juste les équipement, combats simple etc.) bien structuré, ça prend quoi, une grosse semaine?
Et encore, on a vu des roguelike procéduraux codé en 48h.
Il n'est pas question ici de faire FFXXII mais un rpg «mignon», et le principal soucis dans ces cas là vient des artworks, pas du code.

#69 Threepw00t

Threepw00t

    Pirate du singe

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Posté 20 février 2013 - 16:18

Wow, bonjour tous le monde, il s'en est passé des choses dites donc ^^
Eh bien l'utilisation d'un format et d'un editeur de map préexistant est en discussion sur le pad programmation.
En tout cas utiliser Unity pour faire un A-RPG 2D 8bit c'est comme utiliser un tank pour se gratter les couilles si je puis me permettre.
Je pense qu'on est trois programmeurs fixe assez expérimenté, mais d'un autre côté c'est vrai que le développement d'un éditeur de map prendrais du temps, on va voir ce qu'on fait. Je crois que je connaissait un truc qui s'appelait TileStudio et qui était pas mal.
En tout cas, vous pouvez tous passer sur les pad pour donner vos avis sur tel ou tel autre sujet.
Pour ce qui est de la création d'un dépot commun pour commencer a s'échanger des trucs, vous conaissez quoi comme truc cool ? parce que pour le moment j'ai lancé un google code, mais c'est pas super adapté aux graphismes et a la musiuqe ...

#70 Threepw00t

Threepw00t

    Pirate du singe

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Posté 20 février 2013 - 23:21

L'utilisation de Tiled est en cour de réflexion.
L'ouverture d'un truc genre dropbox est aussi en cour de reflexion.

Qui serait Ok pour une réunion skype demain (le 21/02) vers 19h ?

#71 BIGTED

BIGTED

    Manipulateur d'images

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Posté 20 février 2013 - 23:55

Y a de la place pour un infographiste 2d-3d?
J'ai les bases de Java, quelques notions élémentaires du C#, et je commence à me parfaire sur l'AS3 (bon ok l'Action Script ne vous servira très probablement à rien, mais ça fait très joli sur mon CV ^^ )

#72 Threepw00t

Threepw00t

    Pirate du singe

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Posté 21 février 2013 - 00:09

Je vais devoir le répéter pleins de fois encore je suppose parce que ça fait bizzare, mais l'équipe n'est pas fixe (enfin à part un peu moi qui organise et qui fait le larbin, d'ailleurs en passant, le premier qui m’appelle chef de projet se prend une ultra dans les dents ^^) , tout le monde entre et sort, tout le monde peut participer, les ressources sont libres, le code est libre, les pads pour rassembler et discuter les idées sont ouverts à tous.
C'est ça l'idée.

Nostradamus : Du chaos émergera un grand jeu, et ce je sera celui du nesfourm, j'ai dit. lulz :D

#73 kuon

kuon

    くまちゃん

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Posté 21 février 2013 - 00:11

Juste pour clarifier ma position, je ne prône pas Unity spécialement (je n'ai pas assez d'info sur votre projet), mais ce que je veux dire c'est qu'il faut que vous vous focalisiez sur le jeu et pas commencer à coder du game engine ou des tools. Même dans un RPG à la zelda il faut de la collision detection et beaucoup d'éléments qui font des jeux beaucoup plus gros (gestion du temps, des events, loading des resources, gestion de l'inventaire, state machine…). Pour reprendre l'exemple de la collision detection, c'est non trivial même pour un jeu comme zelda, par exemple pour un projectile, naïvement on fait le test sur les objets à chaque frame (est-ce que je collide qqch) mais si la vitesse du projectile est plus grande qu'un objet alors ça passe au travers.

Je dis pas que vous y arriverez pas et je remets pas en question vos compétences, mais c'est pas ça qui devrait prendre votre temps. Mon conseil c'est de vous baser au max sur ce qui existe, éditeur de niveau, game engine… prenez ce qui vous aide le plus. Aussi, évitez les aprioris techniques, même si techniquement Java c'est du purin (je sais que Gosling approuve), si c'est ça qui vous permet d'atteindre votre but alors ça devient un bon langage.

Ce que je veux dire c'est ayez une approche pragmatique et concentrez-vous sur le jeu (gameplay, graphisme, scénario, musique, sound design, QA, marketing, il y a de quoi faire en dehors du code).

Je me répète un peu, mais il faut répéter pour que le message passe.
Je me répète un peu, mais il faut répéter pour que le message passe.

Amusez vous bien!

#74 Threepw00t

Threepw00t

    Pirate du singe

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Posté 21 février 2013 - 00:34

J'entend bien ce que tu dit et je suis tout à fait d'accord, si tu fait un tour sur le pad consacré à la programmation, tu verras bien que tout ceci est déjà en discussion.
Pour ce qui est du game engine, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'en utilisé un préexistant, les fonctionalités de la SFML sont satisfaisante, pour ce qui est de l'éditeur de map, je pense que nous allons nous tourner vers tiled dont la façon d'encoder les maps semple très modulable.
Merci pour tes sages conseils :D.

#75 kuon

kuon

    くまちゃん

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Posté 21 février 2013 - 00:59

J'avoue que je n'ai pas regardé le contenu de framepad:)

Par contre SFML je le place déjà dans les games engine, certes minimaliste, mais c'est une base. Surtout que les problèmes genre collision detection on déjà été résolu dans cet environnement ( http://www.sfml-dev....ision_detection ), donc vous parez pas "à vide". J'ai vu des projets voulant utiliser OpenGL qui ont capoté après que le dev ait mis un mois pour afficher un triangle sans shader:)

Mais vous avez l'air bien parti donc je vais me taire et regarder.


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